VR・XRを研究したい人必見!KMDで注目したい教員

院試専門オンライン予備校「志樹舎」が運営する「慶應義塾大学大学院の院試対策ガイド」をご覧いただき、ありがとうございます。今回のテーマは「KMDでVR・XRを研究したい人が注目したい教員・研究」です。

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)への進学を考えている方の中には、VR(仮想現実)やXR(クロスリアリティ)に関する研究に取り組みたいと考えている方もいるのではないでしょうか。

VR・XRは、ゲームやエンターテインメントだけでなく、教育、医療、コミュニケーション、身体拡張、遠隔協働など、さまざまな分野と関係する技術です。

ただし、VR・XRという言葉が共通していても、研究の方向性は大きく異なります。触覚を含む身体感覚を研究するのか、人間の認知や知覚を研究するのか、新しいインターフェースを開発するのか、映像や音を組み合わせた体験表現を追求するのかによって、注目すべき教員も変わってきます。

これまでKMDの教員紹介記事を一人ずつお届けしてきましたが、今回はVR・XRというテーマから、関連する教員の専門分野を横断的に整理します。

KMD公式サイトに掲載されている教員情報を手がかりに、それぞれの研究分野の特徴と、大学院で研究テーマを考える際のポイントを解説します。

KMDでVR・XRを研究するとは?

KMDにおけるVR・XRと新しいメディア体験の研究イメージ

VRは、コンピュータによって構築された仮想空間を体験する技術として知られています。一方、XRはVRやAR(拡張現実)、MR(複合現実)など、現実世界とデジタル空間を組み合わせる技術や体験を広く捉える言葉です。

一般的には、VR・XRというとヘッドマウントディスプレイを装着して仮想空間を体験するイメージが強いかもしれません。しかし、大学院での研究では、映像を表示する技術だけが対象になるわけではありません。

例えば、仮想空間において物に触れた感覚をどのように再現するのか、離れた場所にいる人の存在をどのように感じられるようにするのか、現実と仮想の境界が人間の認知にどのような影響を与えるのかといった問いも考えられます。

また、VR・XRを利用して新しい芸術表現やエンターテインメント体験を創出する方向もあります。

KMDでVR・XRを研究したい場合には、まず自分が技術そのものに関心を持っているのか、それとも技術によって生まれる人間の体験や社会的な変化に関心があるのかを整理することが重要です。

Kouta Minamizawa教授:ハプティクス・人間拡張の視点から

Kouta Minamizawa教授は、ハプティクス、VR、人間拡張、身体情報学、システム情報学などを専門分野とする教員です。

ハプティクスとは、触覚や力覚など、人間が身体を通じて感じる感覚に関わる技術・研究領域です。

例えば、VR空間で物体に触れたとき、実際には何も存在しないにもかかわらず、触れた感覚を提示できれば、仮想空間での体験は大きく変化する可能性があります。

また、離れた場所にいる人と身体感覚を共有したり、通常は体験できない感覚を提示したりすることも、身体とテクノロジーの関係を考える研究テーマになります。

このような研究では、映像や音だけでなく、触覚を含む複数の感覚を組み合わせて、人間の体験をどのように拡張できるかという視点が重要です。

VR・XRを単なる映像技術としてではなく、身体感覚を含む新しい体験を生み出す技術として研究したい方にとって、関連性の高い専門分野といえるでしょう。

ハプティクス研究では何を明らかにするのか

ハプティクスに関心がある場合、研究テーマは「VR空間で触覚を再現したい」という段階から、さらに具体化する必要があります。

例えば、「どのような触覚提示によって仮想物体に触れた感覚が強まるのか」「視覚情報と触覚情報の組み合わせは体験の自然さにどのような影響を与えるのか」といった問いが考えられます。

また、触覚技術を教育や訓練、遠隔コミュニケーションなどへ応用する方向も考えられます。

重要なのは、新しい装置を開発すること自体を目的にするのではなく、その装置によってどのような身体感覚や体験を実現し、何を検証したいのかを明確にすることです。

脇坂崇平氏:認知心理学・代替現実の視点から

脇坂崇平氏は、VR/SR(代替現実)、認知心理学、身体情報学などを専門分野とする教員として紹介されています。

SRはSubstitutional Realityの略で、現実の体験と人工的に提示された体験の関係を考えるうえで重要な研究領域です。

VR・XRを研究する際には、技術によってどのような映像を提示できるかだけでなく、人間がその体験をどのように認識するのかという問題があります。

例えば、人はどのような条件で仮想的な出来事を現実に近いものとして感じるのか、身体の動きと映像の提示がどのように関係するのか、現実と仮想の境界をどのように認識するのかといった問いが考えられます。

こうした研究では、技術開発とともに、人間の知覚や認知に関する知識が重要になります。

VR・XRが人間の心理や身体感覚にどのような影響を与えるのかを研究したい方にとって、注目したい方向性です。

VR・XRと認知心理学を組み合わせる研究

VR・XRと認知心理学を組み合わせる場合には、人間の主観的な体験をどのように検証するかが重要になります。

例えば、仮想空間で自分の身体が別の姿に見える場合、人はその身体をどの程度自分のものとして感じるのでしょうか。

また、現実とは異なる視覚情報を提示した場合、人間の距離感や空間認識はどのように変化するのでしょうか。

こうした問いを研究する際には、体験後のアンケートだけでなく、行動や反応などのデータを収集して検証する方法も考えられます。

心理学的な研究に関心がある場合には、VR・XRの技術だけでなく、実験計画や統計分析などの基礎知識についても準備しておくとよいでしょう。

Mauricio Sousa准教授:空間コンピューティング・テレプレゼンスの視点から

空間コンピューティングやテレプレゼンスの研究イメージ

Mauricio Sousa准教授は、HCI(ヒューマンコンピュータインタラクション)、空間コンピューティング、テレプレゼンス、未来インターフェースなどを専門分野とする教員です。

HCIは、人間とコンピュータがどのように関わるのかを研究する領域です。

例えば、従来のパソコンでは、キーボードやマウス、画面などを通じてコンピュータを操作してきました。しかし、VR・XRでは、視線、手の動き、身体の位置、空間そのものを利用した操作が可能になります。

このような新しい操作方法が、人間にとって使いやすいものなのか、どのような場面で役立つのかを検討することが研究テーマになります。

また、テレプレゼンスは、遠く離れた場所にいる人が、あたかも同じ空間に存在しているように感じられる体験と関係する領域です。

遠隔会議や共同作業などにおいて、相手の存在感や空間の共有感をどのように高められるのかという問題は、VR・XRと密接に関係しています。

空間コンピューティングではどのような研究ができる?

空間コンピューティングに関心がある場合には、デジタル情報を三次元空間の中でどのように扱うのかという視点から研究テーマを考えることができます。

例えば、複数の人が同じ仮想空間で作業する場合、情報をどこに配置すれば理解しやすいのか、どのような操作方法が共同作業に適しているのかといった問いがあります。

また、建築や設計、教育、医療など、空間的な情報を扱う分野への応用も考えられます。

この方向では、単に三次元の映像を表示するだけでなく、人間がその情報をどのように理解し、操作し、他者と共有するのかを考えることが重要です。

テレプレゼンスと遠隔コミュニケーション

VR・XRの研究テーマとして、遠隔コミュニケーションも注目したい領域です。

オンライン会議では、相手の顔や声を確認できても、同じ場所にいるときのような距離感や身体的な存在感を十分に共有できない場合があります。

そこで、VR・XRや空間コンピューティングを利用して、離れた場所にいる人同士がどのように空間を共有できるのかを研究することが考えられます。

例えば、「遠隔空間における相手の位置や視線の提示は共同作業にどのような影響を与えるのか」「仮想空間での身体表現はコミュニケーションの質にどのように関係するのか」といった問いです。

遠隔勤務や教育、国際的な共同作業など、実社会の課題と結びつけて考えられる点も特徴です。

水口哲也氏:コンテンツ表現としてのVR

水口哲也氏は、映像、音、触覚などを組み合わせた体験表現や、シナスタジア(共感覚)をテーマとする創作活動で知られています。

VR・XRを研究する際には、技術そのものの性能だけでなく、その技術を使ってどのような体験や表現を生み出すのかという方向性もあります。

例えば、映像と音楽を組み合わせることで、利用者の没入感はどのように変化するのでしょうか。また、視覚や聴覚に触覚を加えることで、作品の体験はどのように変わるのでしょうか。

こうした問いは、エンターテインメントやアート、ゲームなどの領域と関係しています。

VR・XRを使って新しい表現を生み出したい方にとって、技術開発とは異なる研究の方向性を考えるきっかけになるでしょう。

VR・XRとゲーム・エンターテインメント

VR・XRを利用したゲームやエンターテインメントでは、従来の画面を通じた体験とは異なる表現が可能になります。

例えば、プレイヤー自身が仮想空間の中にいるように感じる体験や、身体の動きを使って作品に参加する体験などです。

このような研究では、「面白い作品を作る」という目標から一歩進み、どのような要素が没入感や感情的な体験に関係するのかを検討することが重要になります。

例えば、「音と触覚の同期はVR作品の没入感にどのような影響を与えるのか」「身体動作を利用した操作はプレイヤーの参加感をどのように変化させるのか」といった問いが考えられます。

作品制作を研究に結びつけるためには、制作したものをどのように評価し、何を明らかにするのかまで考える必要があります。

同じVR・XRでも教員によって研究の視点は異なる

ここまで紹介した専門分野を整理すると、VR・XRという共通のテーマでも、研究の視点が大きく異なることが分かります。

ハプティクスでは、触覚を含む身体感覚の提示が重要になります。認知心理学や代替現実では、人間が仮想的な体験をどのように認識するのかという問題が中心になります。

空間コンピューティングやHCIでは、人間とコンピュータの新しい関係や操作方法を考えます。コンテンツ表現では、VR・XRによってどのような新しい体験や表現を生み出せるのかを追求します。

そのため、「VRを研究したい」という希望だけで教員を選ぶのではなく、「VRを使って何を明らかにしたいのか」を具体化することが重要です。

研究テーマは「技術+対象者+体験」で考える

VR・XRの研究テーマを具体化する際には、「技術+対象者+体験」という形で整理する方法があります。

例えば、「VR+遠隔勤務者+共同作業」「触覚提示+学習者+技能習得」「XR+高齢者+デジタルサービス利用」といった形です。

そこから、「VR空間での身体表現は遠隔共同作業にどのような影響を与えるのか」「触覚提示を組み合わせた訓練は技能習得にどのような影響を与えるのか」といった研究上の問いへ発展させることができます。

技術名だけでなく、誰に対して、どのような体験を実現し、何を検証したいのかを明確にすることがポイントです。

研究プロジェクト単位でも確認してみる

KMDのVR・XR関連研究プロジェクトを調べるイメージ

KMDへの進学を考える際には、教員の専門分野だけでなく、研究プロジェクトの内容も確認することをおすすめします。

大学院では、一人の教員の専門分野だけで研究が完結するとは限りません。複数の教員や学生が関わり、技術開発、デザイン、実験、評価などを組み合わせて研究を進める場合もあります。

例えば、VRを利用した新しい体験を研究する場合、システムを開発する技術、人間の体験を評価する方法、コンテンツを設計する知識など、複数の専門性が関係する可能性があります。

そのため、公式サイトの研究プロジェクト紹介などを確認し、どのようなテーマが扱われているのか、どのような方法で研究が進められているのかを調べてみましょう。

教員の研究テーマと現在の研究活動を確認する

教員紹介に掲載されている専門分野は、研究テーマを探すための重要な手がかりです。しかし、専門分野が一致しているだけで、希望する研究指導を受けられると決まるわけではありません。

教員が現在どのような研究プロジェクトに取り組んでいるのか、どのような論文や研究成果を発表しているのかを確認することが重要です。

また、教員の所属や職位によって、研究指導への関わり方が異なる可能性もあります。

特に特任教員などについては、現在の所属状況に加えて、修士課程での研究指導を担当しているかどうかも確認する必要があります。

研究内容への関心と、実際に指導を受けられるかどうかは分けて考え、公式情報を確認しておきましょう。

VR・XR研究では制作と検証をどう組み合わせるか

VR・XRを研究したい方の中には、実際にアプリケーションやシステムを制作したいと考えている方もいるでしょう。

その場合、研究計画書では「何を作るのか」だけでなく、「なぜそれを作る必要があるのか」「制作したものによって何を検証するのか」を考えることが重要です。

例えば、新しいVRコミュニケーションシステムを制作する場合、そのシステムによって遠隔地の人との共同作業がどのように変化するのかを検証する研究が考えられます。

また、触覚提示装置を開発する場合には、その装置によって利用者の感覚や操作行動がどのように変化するのかを評価することができます。

制作と検証を結びつけることで、単なる作品制作や技術開発から、大学院で取り組む研究へ発展させやすくなります。

研究計画書ではVR・XRという言葉を具体化する

研究計画書を書く際には、「VRを使った新しい体験を研究したい」という表現だけでは、研究内容が十分に伝わらない場合があります。

例えば、「VRを使った教育を研究したい」というテーマであれば、どのような学習者を対象とするのか、どのような学習内容を扱うのか、VRによって何が変わると考えているのかを具体化する必要があります。

また、「XRを使ったコミュニケーションを研究したい」という場合には、遠隔会議なのか、共同作業なのか、身体的な存在感なのか、研究したい要素を整理することが重要です。

そのうえで、関連する先行研究を確認し、どのような課題が残されているのか、自分の研究では何を新しく明らかにしたいのかを考えましょう。

VR・XRの研究経験がない場合はどう準備する?

VR・XRに関心はあるものの、これまで専門的な研究や開発を行った経験がない方もいるでしょう。

その場合には、まず自分が関心を持つ研究分野の基礎知識を整理することから始めるとよいでしょう。

技術開発に関心がある場合には、プログラミング、三次元空間の表現、インタラクション技術などの基礎が関係する可能性があります。

人間の体験や認知を研究したい場合には、認知心理学、実験計画、統計などの知識が役立つことがあります。

コンテンツ表現に関心がある場合には、映像、音、インタラクティブ表現などについて、既存作品や研究事例を調べることも有効です。

必要な準備は研究テーマや入試区分によって異なるため、公式の募集要項や研究科の案内を確認しながら進めていきましょう。

社会人経験をVR・XR研究に生かす

社会人として働いてきた方の場合には、実務経験からVR・XRの研究テーマを考えることもできます。

例えば、教育関係の仕事をしてきた方であれば、VRを利用した学習体験や技能訓練などに関心を持つかもしれません。

企業の人材育成や研修に関わってきた方であれば、VRによる研修と従来の研修では、学習者の行動や理解にどのような違いがあるのかという問いを考えることができます。

ITやサービス開発に携わってきた方であれば、新しいインターフェースや遠隔協働など、これまでの経験と結びつけた研究テーマを考えることもできるでしょう。

ただし、実務上の課題をそのまま研究テーマにするのではなく、先行研究を踏まえて、どのような問いを検証するのかを整理することが重要です。

KMDを志望する際に確認したいこと

KMDでVR・XRに関わる研究を希望する場合には、教員の専門分野だけでなく、研究科全体の教育方針や研究環境も確認しておきましょう。

特に、自分が希望する研究に必要な技術や設備、研究方法を学べるかどうかは重要です。

また、入試制度や提出書類、英語に関する要件、研究計画の扱いなどは、受験年度の公式情報で確認する必要があります。

教員への事前連絡の必要性や研究指導体制についても、最新の募集要項や研究科の案内を確認してください。

「VR・XRを研究できそうだから」という理由だけで決めるのではなく、自分の研究テーマと研究環境の適合性を具体的に確認していくことが大切です。

まとめ

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)でVR・XRを研究したい場合には、技術や体験のどの側面に関心があるのかによって、注目すべき教員や研究分野が変わります。

Kouta Minamizawa教授の専門分野であるハプティクスや人間拡張は、触覚を含む身体感覚や新しい体験の研究と関係しています。脇坂崇平氏の専門分野である認知心理学や代替現実は、人間が現実と仮想をどのように認識するのかという問題と接点があります。

Mauricio Sousa准教授の専門分野である空間コンピューティングやテレプレゼンスは、人間とコンピュータの新しい関係や遠隔コミュニケーションを考えるうえで重要です。また、水口哲也氏の活動は、映像、音、触覚などを組み合わせたVR・XRの体験表現を考えるきっかけになります。

重要なのは、「VR・XRを研究したい」という関心を、「誰に対して、どのような体験を実現し、何を明らかにしたいのか」という研究上の問いへ具体化することです。

そのうえで、各教員の最新の研究活動や研究プロジェクト、研究指導体制を確認し、自分の問題意識と接点のある研究環境を探していきましょう。


※本記事はご提供いただいたKMD公式サイトの教員情報をもとに作成しています。教員の所属・職位・専門分野・研究指導体制、研究プロジェクト、入試制度などは変更される場合があります。受験を検討している方は、必ず慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の公式サイトおよび最新の入学試験要項をご確認ください。

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※この記事は専門家による監修のもと執筆されています。

この記事を監修した人

小杉樹彦(志樹舎 創業者)

小杉 樹彦(こすぎ・たつひこ)
志樹舎 創業者/博士(学術)
慶應義塾大学院修了後、2015年1月に院試専門オンライン予備校「志樹舎」を設立。 代表講師として10〜60代まで延べ5,000人以上の受験生を指導。 早慶・国公立をはじめとする難関大学院で合格率9割超の実績を持つ。 現在は大学院入試対策の専門家として、テレビ・新聞・雑誌など幅広いメディアで活動中。 ロングセラー『減点されない!勝論文』(エール出版社)ほか著書・論文多数。