慶應義塾大学大学院KMDでゲーム・エンタテインメントを研究するためのガイド

KMDでゲーム・エンタテインメントを研究するには?

院試専門オンライン予備校「志樹舎」が運営する「慶應義塾大学大学院の院試対策ガイド」をご覧いただき、ありがとうございます。今回のテーマは「KMDでゲーム・エンタテインメントを研究するには?」です。

ゲームやエンタテインメントの制作・研究に関心を持ち、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)への進学を検討している方もいるのではないでしょうか。

ゲームやエンタテインメントは、単に作品を制作するだけでなく、映像、音楽、物語、インタラクション、身体感覚など、さまざまな要素が組み合わさって成立しています。そのため、大学院で研究する場合には、作品の内容だけでなく、プレイヤーや観客がどのような体験を得るのか、その体験をどのような技術や表現によって実現するのかを考えることが重要です。

KMDには、エンタテインメントデザインやメディアアート、VR、ハプティクス、HCIなど、ゲームやエンタテインメントと接点を持つ専門分野があります。

この記事では、KMD公式サイトに掲載されている教員情報を手がかりに、ゲーム・エンタテインメント研究に関連する教員の専門分野を整理し、研究テーマの考え方や出願準備のポイントを解説します。

KMDでゲーム・エンタテインメントを研究するとは?

KMDでゲームやエンタテインメントの体験を研究するイメージ

ゲームを研究したいと考える方の中には、「自分でゲームを制作したい」「新しいゲーム体験を生み出したい」という希望を持つ方もいるでしょう。

しかし、大学院でゲームを研究する場合には、制作そのものを目的とするだけでなく、その制作を通じて何を明らかにしたいのかを考える必要があります。

例えば、ゲームの操作方法によってプレイヤーの没入感はどのように変化するのか、音楽と映像の組み合わせは感情的な体験にどのような影響を与えるのか、物語への参加方法によって作品の受け止め方は変わるのか、といった問いが考えられます。

また、ゲームに使われる技術そのものを研究する方向もあります。VRやXR、触覚提示、身体動作を利用したインターフェースなどは、ゲームの新しい表現を考えるうえで重要な技術です。

このように、ゲーム・エンタテインメント研究には、作品表現を中心とする方向と、それを支える技術を中心とする方向があります。自分がどちらに強い関心を持っているのかを整理することが、研究テーマを考える第一歩です。

水口哲也氏:シナスタジア体験を追求するエンタテインメント表現

水口哲也氏は、シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指した創作活動に取り組んできた人物です。

ご提供いただいたKMD公式プロフィールの情報によると、映像、音、触覚などを組み合わせたビデオゲームの制作やVR作品、音楽を光や振動として身体に伝える「シナスタジア・スーツ」の開発などに関わってきたことが紹介されています。

シナスタジアとは、ある感覚への刺激によって別の感覚が生じる現象を指す言葉です。エンタテインメント表現では、この考え方を手がかりに、視覚、聴覚、触覚などを組み合わせた体験を設計することが考えられます。

例えば、音楽に合わせて映像が変化するだけでなく、身体に振動が伝わることで、利用者が音楽を身体全体で感じるような体験を生み出すことができます。

こうした方向では、ゲームを画面上の映像や操作だけで考えるのではなく、複数の感覚を組み合わせた総合的な体験として捉えることが重要です。

水口氏の活動は、ゲームやVRを利用して新しい感覚体験を生み出したい方にとって、参考になる研究・創作領域といえるでしょう。

シナスタジア体験を研究テーマにするには?

シナスタジア体験に関心がある場合には、「複数の感覚を組み合わせることで、利用者の体験がどのように変化するのか」という問いから研究テーマを考えることができます。

例えば、映像と音楽を同期させた場合と、映像、音楽、触覚を組み合わせた場合では、利用者の没入感に違いが生まれるのでしょうか。

また、触覚の強さや提示するタイミングを変えることで、音楽や映像に対する印象はどのように変化するのでしょうか。

このような研究では、新しい作品や装置を制作するだけでなく、利用者がどのような体験を得たのかを検証することが重要です。

アンケートやインタビュー、利用中の行動観察などを組み合わせることで、作品の体験を研究対象として捉えることができます。

稲蔭正彦氏:エンターテインメントデザインとメディアアート

稲蔭正彦氏は、エンターテインメントのデザイン、メディアアート、デジタルシネマ、CG、物語づくり、未来学などを専門分野として挙げています。

ご提供いただいた公式プロフィールの情報では、KMD付属メディアデザイン研究所や、Keio-NUS CUTEセンター、Keio STARなどに関わる活動も紹介されています。

エンターテインメントデザインとは、作品を制作することだけでなく、利用者や観客がどのような体験を得るのかを考え、その体験を設計することと関係する領域です。

例えば、映像作品では、物語の展開、映像表現、音楽、視点の切り替えなどによって、観客の受け止め方が変化します。

ゲームの場合には、プレイヤー自身が操作し、選択し、作品の展開に関わるという特徴があります。

こうしたインタラクティブな体験をどのように設計するのかという問題は、ゲームやエンタテインメントの研究と深く関係しています。

物語づくりを研究するという方向性

ゲームやエンタテインメントでは、物語の構造や提示方法も重要な研究対象になります。

例えば、映画では観客が物語を鑑賞することが中心になりますが、ゲームではプレイヤーの選択によって物語の進み方が変化する作品もあります。

そのため、「プレイヤーの選択は物語への没入感にどのような影響を与えるのか」「インタラクティブな物語では、どのような情報提示が理解を助けるのか」といった問いが考えられます。

また、VR作品では、利用者が仮想空間の中を自由に見回すことができるため、従来の映像作品とは異なる物語の提示方法が必要になる場合があります。

物語づくりに関心がある方は、単に魅力的なストーリーを制作することだけでなく、物語の構造や提示方法が利用者の体験にどのような影響を与えるのかを考えると、研究テーマを具体化しやすくなります。

ゲームとメディアアートの接点

ゲームとメディアアートは、どちらもデジタル技術を利用した表現と関係しています。

メディアアートでは、映像、音、センサー、プログラミングなどを組み合わせ、鑑賞者が作品に参加することで変化する表現が用いられることがあります。

例えば、鑑賞者の動きに応じて映像や音が変化する作品では、人間の身体とデジタル表現の関係が重要になります。

ゲームでも、プレイヤーの操作に応じて映像や音が変化するため、インタラクションという共通点があります。

そのため、ゲームを研究したい方がメディアアートの研究に触れることで、従来のゲームの枠組みにとらわれない表現方法を考えられる可能性があります。

VR・XRを使ったゲーム体験の研究

VRやXRを利用したゲーム体験の研究イメージ

ゲーム・エンタテインメント研究では、VRやXRなどの技術も重要な要素になります。

従来のゲームでは、画面の中に表示された世界を操作することが一般的でした。一方、VRでは、プレイヤー自身が仮想空間の中にいるような体験を設計することができます。

また、XRでは、現実空間とデジタル情報を組み合わせた体験を考えることもできます。

例えば、「VR空間における身体動作を利用した操作は、プレイヤーの没入感にどのような影響を与えるのか」「現実空間と仮想的なキャラクターを組み合わせたゲームでは、どのような体験が生まれるのか」といった問いが考えられます。

このような研究では、ゲームの企画やデザインだけでなく、VR・XRの技術や人間の知覚に関する知識も関係します。

ハプティクスを利用したゲーム研究

ハプティクスは、触覚や力覚など、人間が身体を通じて感じる感覚を扱う研究領域です。

ゲームでは、コントローラーの振動などを通じて、プレイヤーに操作の反応を伝える仕組みが利用されています。

さらに、VRゲームなどでは、仮想空間にある物体に触れた感覚を提示する技術も研究対象になります。

例えば、「触覚フィードバックを加えることで、ゲーム内の操作感はどのように変化するのか」「視覚と触覚を組み合わせることで、プレイヤーの没入感はどのように変化するのか」といった問いが考えられます。

このような方向では、作品の表現だけでなく、触覚提示装置や身体感覚に関する技術的な知識も必要になる場合があります。

KMDでハプティクスに関連する研究を行っている教員の専門分野を確認することで、ゲーム研究を技術的な側面から考えることもできるでしょう。

HCIからゲームを研究する

HCI(ヒューマンコンピュータインタラクション)は、人間とコンピュータの関係を研究する分野です。

ゲームにおいても、プレイヤーがどのように操作し、どのように情報を理解するのかという問題は重要です。

例えば、コントローラーを利用した操作と、身体動作を利用した操作では、プレイヤーの体験が異なる可能性があります。

また、ゲーム内の情報をどのように提示するかによって、操作の分かりやすさやプレイヤーの判断が変化することも考えられます。

こうした研究では、「新しい操作方法を作りたい」という目標から、「その操作方法によってプレイヤーの行動や体験がどのように変化するのか」という問いへ発展させることが重要です。

ゲーム研究ではプレイヤー体験をどう評価する?

ゲーム・エンタテインメント研究では、制作した作品をどのように評価するのかが重要になります。

例えば、新しいゲームを制作した場合、「面白かった」という感想だけでは、研究として十分な検証にならないことがあります。

そこで、プレイヤーがどのような体験を得たのかを、複数の方法で確認することが考えられます。

例えば、アンケートによって没入感や操作のしやすさを調べたり、プレイ中の行動を観察したり、異なる操作方法を比較したりする方法です。

また、プレイヤーへのインタビューを通じて、作品のどのような要素が印象に残ったのかを詳しく調べることもできます。

研究目的に応じて評価方法を考えることで、制作活動と学術研究を結びつけやすくなります。

ゲームの面白さを研究することはできる?

「ゲームの面白さ」は、ゲーム研究に関心を持つ方にとって身近なテーマかもしれません。

しかし、「面白いゲームとは何か」という問いは非常に広く、人によって面白いと感じる要素も異なります。

そのため、研究テーマとして考える場合には、面白さを構成する要素を具体化する必要があります。

例えば、ゲームの難易度、操作方法、物語への参加、他者との協力、映像や音楽の表現などです。

「難易度の変化はプレイヤーの継続意欲にどのような影響を与えるのか」「協力型ゲームにおけるコミュニケーションはプレイヤーの満足度にどのように関係するのか」といった形にすると、研究上の問いとして検討しやすくなります。

ゲームと心理学を組み合わせる

ゲーム研究では、人間の心理や行動に関する知識も重要になる場合があります。

例えば、プレイヤーがゲームに没入する条件、達成感を得る仕組み、他者と協力する際の行動などは、心理学と接点を持つテーマです。

また、ゲームの中で提示される報酬やフィードバックが、プレイヤーの行動にどのような影響を与えるのかを研究することも考えられます。

こうした研究では、ゲームの技術やデザインだけでなく、心理学の理論や実験方法、統計分析などの知識が必要になる場合があります。

ゲームを人間の体験や行動の側面から研究したい方は、HCIや認知心理学などの関連分野も確認してみるとよいでしょう。

AIを利用したゲーム・エンタテインメント研究

AIの発展によって、ゲームやエンタテインメントの制作方法にも新しい可能性が生まれています。

例えば、生成AIを利用してキャラクターの会話を変化させたり、プレイヤーの行動に応じてコンテンツを生成したりする仕組みが考えられます。

また、AIを利用してプレイヤーの行動を分析し、ゲーム内の体験を調整する研究も考えられます。

ただし、AIを利用すること自体が研究目的になるわけではありません。

「AIによって変化するキャラクターとの対話は、プレイヤーの物語への参加感にどのような影響を与えるのか」といった形にすることで、研究テーマを具体化できます。

AIをゲーム研究に取り入れたい場合には、AI技術の理解に加えて、プレイヤー体験やコンテンツデザインの視点も重要になります。

ゲーム研究のテーマは「技術+体験+対象者」で考える

ゲーム・エンタテインメントの研究テーマを具体化するイメージ

ゲーム・エンタテインメント研究のテーマを考える際には、「技術+体験+対象者」という形で整理する方法があります。

例えば、「VR+没入感+ゲームプレイヤー」「触覚提示+操作感+VR利用者」「AI+物語への参加感+ゲームプレイヤー」といった形です。

そこから、「触覚提示を組み合わせたVRゲームでは、プレイヤーの没入感はどのように変化するのか」「AIによる対話型キャラクターは、プレイヤーの物語への参加感にどのような影響を与えるのか」といった研究上の問いへ発展させることができます。

ゲームという大きなテーマを、技術、体験、対象者に分けて考えることで、研究計画を具体化しやすくなります。

制作経験がある場合は何を整理すればよい?

これまでゲームや映像、音楽、デジタルコンテンツなどを制作してきた方は、その経験を研究テーマの出発点にすることができます。

例えば、ゲーム制作の中で、プレイヤーに意図した体験が伝わらなかったことや、操作方法によって利用者の反応が異なったことなどが、研究上の疑問につながる可能性があります。

また、作品制作の中で新しい技術を利用した経験があれば、その技術が表現や体験にどのような影響を与えたのかを振り返ってみるとよいでしょう。

重要なのは、「これまで何を作ってきたか」という実績だけでなく、その制作経験からどのような問題意識が生まれたのかを整理することです。

ゲーム制作経験がなくても研究できる?

ゲーム・エンタテインメントに関心はあるものの、これまで本格的なゲーム制作を行った経験がない方もいるでしょう。

その場合には、まず自分がどのような研究をしたいのかを整理することが重要です。

例えば、ゲームの表現や体験を研究したいのであれば、既存作品を分析したり、関連する研究論文を読んだりすることから始められます。

一方、ゲームエンジンを利用した制作や新しいインターフェースの開発を研究したい場合には、プログラミングや制作ツールなどの知識が必要になる可能性があります。

ゲーム制作経験がないから研究できない、あるいは経験がなくても必ず研究できると一律に判断するのではなく、希望する研究テーマに必要な知識や技能、入試で求められる条件を確認することが大切です。

ポートフォリオでは何を伝える?

ゲームやエンタテインメントの制作経験がある場合には、これまでの作品を整理したポートフォリオが、自分の関心や制作経験を説明する材料になることがあります。

ポートフォリオでは、完成した作品だけでなく、どのような目的で制作したのか、どのような技術を利用したのか、自分がどの部分を担当したのかを整理しておくとよいでしょう。

また、制作の過程でどのような問題に直面し、どのように改善したのかを説明できるようにしておくことも重要です。

ただし、ポートフォリオが出願時の必須書類かどうかは、入試制度や年度によって異なります。必ず受験年度の募集要項を確認してください。

提出が求められていない場合でも、自分の制作経験を振り返り、研究テーマとの接点を整理するために役立つことがあります。

研究計画書では制作と研究を区別する

ゲーム・エンタテインメント関連の研究計画書では、「ゲームを制作したい」「新しいエンタテインメントを生み出したい」という希望だけでは、研究内容が十分に伝わらない場合があります。

例えば、「VRゲームを制作したい」というテーマであれば、どのような体験を実現したいのか、その体験を実現するためにどのような技術が必要なのか、制作した作品によって何を検証したいのかを具体化する必要があります。

また、既存のゲームや研究ではどのような方法が用いられているのか、自分の研究では何を新しく明らかにしたいのかを整理することも重要です。

制作を通じて研究する場合には、作品の完成だけでなく、その作品を利用して何を検証するのかまで考えることで、研究計画に説得力が生まれます。

研究プロジェクトと教員の作品を確認する

KMDでゲーム・エンタテインメントに関する研究を希望する場合には、教員の専門分野だけでなく、実際の作品や研究プロジェクトも確認することをおすすめします。

例えば、同じエンタテインメント研究でも、映像表現を中心にしているのか、身体感覚を利用した体験を中心にしているのか、技術開発を中心にしているのかによって、研究の方向性は異なります。

教員のプロフィールに掲載されている専門分野が近くても、実際の研究方法や制作スタイルが自分の希望と一致するとは限りません。

そのため、公開されている作品、論文、研究プロジェクトなどを確認し、自分の関心とどのような接点があるのかを具体的に整理してみましょう。

教員の所属と研究指導体制を確認する

ゲーム・エンタテインメントに関連する教員を探す際には、研究内容だけでなく、現在の所属や研究指導体制も確認する必要があります。

特に、特任教員や兼任教員などについては、研究科での教育活動への関わり方や、修士課程での研究指導を担当できるかどうかを確認することが重要です。

著名なクリエイターや研究者が教員として紹介されていても、その教員から希望する形で研究指導を受けられるとは限りません。

出願前には、最新の公式プロフィールや研究科の案内を確認し、必要に応じて説明会などの機会を活用しましょう。

KMDと他の研究科をどう比較する?

ゲームを研究したい場合には、KMD以外の研究環境も比較対象になります。

例えば、ゲームに利用するコンピュータグラフィックスやAI、情報処理技術そのものを深く研究したい場合には、理工学系の研究環境が適している可能性があります。

一方、ゲームを利用した新しい体験や表現、インターフェースなどを研究したい場合には、KMDの教員の専門分野と接点が見つかる可能性があります。

また、ゲームが人間の心理や行動に与える影響を研究したい場合には、心理学や社会科学などの研究環境も検討対象になります。

研究科名だけで判断するのではなく、自分がゲームの何を研究したいのかを整理し、教員や研究方法を比較することが重要です。

社会人経験をゲーム研究に生かす

社会人として働いてきた方の場合には、実務経験からゲーム・エンタテインメントの研究テーマを考えることもできます。

例えば、ゲーム業界やコンテンツ制作に関わってきた方であれば、制作過程で感じた課題や、利用者の反応に関する疑問を研究テーマへ発展させることができます。

また、教育や研修に関わってきた方であれば、ゲームの仕組みを利用した学習体験や、ゲームを通じた行動変容などに関心を持つかもしれません。

ITやサービス開発に携わってきた方であれば、ゲームのインターフェースやユーザー体験、AIを利用したコンテンツなどを研究する方向も考えられます。

実務経験を単なる経歴として紹介するのではなく、その経験からどのような問題意識が生まれ、大学院で何を明らかにしたいのかを整理することが重要です。

出願前に確認したいポイント

KMDでゲーム・エンタテインメントに関する研究を希望する場合には、まず自分の研究テーマと教員の専門分野との接点を確認しましょう。

また、研究科のカリキュラムや研究プロジェクトを調べ、自分が必要とする知識や制作・研究方法を学べる環境かどうかを検討することも重要です。

入試制度については、出願資格、提出書類、英語に関する要件、研究計画の扱い、ポートフォリオの要否などを、必ず受験年度の募集要項で確認してください。

教員への事前連絡や研究指導体制についても、最新の公式情報を確認しておく必要があります。

「ゲームを研究できそうだから」という理由だけで進学先を決めるのではなく、自分がゲームやエンタテインメントを通じて何を明らかにしたいのか、その研究を進めるためにKMDのどのような環境が必要なのかを説明できるようにしておきましょう。

まとめ

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)でゲーム・エンタテインメントに関連する研究を考える場合には、ゲーム制作だけでなく、感覚体験、物語表現、メディアアート、VR・XR、ハプティクス、HCIなど、複数の方向性から研究テーマを探すことが重要です。

水口哲也氏の創作活動は、映像、音、触覚などを組み合わせた新しい感覚体験を考えるうえで参考になります。また、稲蔭正彦氏の専門分野であるエンターテインメントデザインやメディアアート、物語づくりは、作品の表現や体験の設計を考えるうえで重要です。

さらに、ゲームを支える技術に関心がある場合には、VR・XR、ハプティクス、HCIなどを専門とする教員の研究も確認してみるとよいでしょう。

重要なのは、「ゲームを作りたい」という希望を、「誰に対して、どのような体験を実現し、何を明らかにしたいのか」という研究上の問いへ具体化することです。

そのうえで、各教員の最新の研究活動や研究プロジェクト、研究指導体制を確認し、自分の問題意識と接点のある研究環境を探していきましょう。


※本記事はご提供いただいたKMD公式サイトの教員情報をもとに作成しています。教員の所属・職位・専門分野・研究指導体制、研究プロジェクト、入試制度などは変更される場合があります。受験を検討している方は、必ず慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の公式サイトおよび最新の入学試験要項をご確認ください。

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※この記事は専門家による監修のもと執筆されています。

この記事を監修した人

小杉樹彦(志樹舎 創業者)

小杉 樹彦(こすぎ・たつひこ)
志樹舎 創業者/博士(学術)
慶應義塾大学院修了後、2015年1月に院試専門オンライン予備校「志樹舎」を設立。 代表講師として10〜60代まで延べ5,000人以上の受験生を指導。 早慶・国公立をはじめとする難関大学院で合格率9割超の実績を持つ。 現在は大学院入試対策の専門家として、テレビ・新聞・雑誌など幅広いメディアで活動中。 ロングセラー『減点されない!勝論文』(エール出版社)ほか著書・論文多数。